Как играть в Mastermind: 15 шагов (с картинками)

Оглавление:

Как играть в Mastermind: 15 шагов (с картинками)
Как играть в Mastermind: 15 шагов (с картинками)
Anonim

Mastermind - сложная игра-головоломка, в которой один игрок пытается угадать код, который придумал его противник. Первоначально это была настольная игра, хотя и уходящая корнями в более ранние игры с ручкой и бумагой, Mastermind теперь широко доступна в Интернете и для мобильных устройств.

Вы также можете играть в Mastermind с помощью бумаги и ручки, если у вас нет версии для настольной или видеоигры.

Шаги

Часть 1 из 3: игра в Mastermind

Сыграть в Mastermind Step 4
Сыграть в Mastermind Step 4

Шаг 1. Попросите создателя кода выбрать код

Настольные игры Mastermind имеют ряд отверстий на одном конце доски, скрытых от глаз под навесным щитом. Человек, который играет в составителя кода, тайно берет несколько цветных колышков и помещает их в этот ряд отверстий в любом порядке. Это код, который взломщик кода попытается угадать.

  • Если вы играете в версию видеоигры, обычно это делает компьютер, а не проигрыватель.
  • Создатель кода должен вставить колышек в каждое отверстие. У него есть возможность использовать несколько колышков одного цвета. Например, он мог положить Зеленый желтый желтый синий.
Сыграть в Mastermind Step 2
Сыграть в Mastermind Step 2

Шаг 2. Попросите взломщика кода сделать свое первое предположение

Другой игрок или единственный игрок в версиях видеоигр пытается угадать, что это за скрытый код. Сидя на противоположном конце доски, она берет большие цветные колышки и помещает их в ближайший ряд больших отверстий.

Например, она могла положить Синий Оранжевый Зеленый Фиолетовый. (В вашей игре Mastermind может быть больше отверстий или колышков разного цвета.)

Сыграть в Mastermind Step 3
Сыграть в Mastermind Step 3

Шаг 3. Попросите создателя кода оставить отзыв

Рядом с каждым "угадываемым рядом" есть небольшой квадрат с отверстиями, достаточными для четырех крошечных колышков. Эти колышки бывают только двух цветов: белого и красного (или белого и черного в некоторых версиях). Создатель кода использует это, чтобы понять, насколько верным было предположение. Разработчик кода должен быть честным и всегда ставить колышки, следуя этим инструкциям:

  • Каждый белый колышек означает, что один из предполагаемых колышков правильный, но находится в неправильном отверстии.
  • Каждый красный (или черный) колышек означает, что один из предполагаемых колышков правильный и находится в правильном отверстии.
  • Порядок белых и черных колышков не имеет значения.
Сыграть в Mastermind Step 4
Сыграть в Mastermind Step 4

Шаг 4. Изучите примеры

В нашем примере выше создатель кода тайно выбрал Желтый желтый зеленый синий. Взломщик кода угадал Синий Оранжевый Зеленый Фиолетовый. Создатель кода смотрит на это предположение, чтобы выяснить, какие подсказки разместить:

  • Колышек №1 Синий. В коде есть синий цвет, но его нет в позиции №1. Это дает белую подсказку.
  • Колышек №2 апельсин. В коде нет апельсина, поэтому подсказка не ставится.
  • Колышек №3 Зеленый. В коде есть зеленый цвет, и он находится в позиции №3. Это дает красную (или черную) подсказку.
  • Колышек №4 Фиолетовый. В коде нет пурпурного цвета, поэтому подсказка не ставится.
Сыграть в Mastermind Step 5
Сыграть в Mastermind Step 5

Шаг 5. Повторите со следующим рядом

У взломщика кода теперь немного информации. В нашем примере у нее есть одна белая подсказка, одна красная подсказка и две пустые лунки. Это означает, что из четырех колышков, которые она поставила, один из них принадлежит, но его нужно переместить в другое отверстие, один из них уже находится в нужном месте, а два из них не входят в код. Она немного думает и делает второе предположение в следующем наивысшем ряду:

  • Взломщик кода угадывает Синий Желтый Оранжевый Розовый этот раз.
  • Создатель кода проверяет это предположение: Синий принадлежит, но находится не в том месте; Желтый принадлежит и находится в нужном месте; апельсин не принадлежит; Розовый не принадлежит.
  • Разработчик кода кладет одну белую подсказку и одну красную подсказку.
Сыграть в Mastermind Step 6
Сыграть в Mastermind Step 6

Шаг 6. Продолжайте до тех пор, пока код не будет отгадан или угадывания не останется

Взломщик кода продолжает делать предположения, используя информацию из всех полученных ею ранее подсказок. Если ей удастся угадать полный код в точном порядке, она побеждает в игре. Если она не может угадать и заполняет каждую строку колышками, вместо этого выигрывает разработчик кода.

Сыграть в Mastermind Step 7
Сыграть в Mastermind Step 7

Шаг 7. Поменяйтесь местами и играйте снова

Если вы играете в игру для двух человек, переверните доску, чтобы другой человек придумал код, а другой догадался. Таким образом, каждый сможет сыграть в главную часть игры: угадать код.

Часть 2 из 3: Использование методического подхода

Сыграть в Mastermind Step 8
Сыграть в Mastermind Step 8

Шаг 1. Начните с угадывания четырех одинаковых фигурок

Новый Mastermind игрок быстро понимает, что даже предположение, которое приносит несколько подсказок, не всегда приводит к быстрой победе, поскольку существует множество возможных способов интерпретации подсказок. Начиная с каре (например, Синий Синий Синий Синий) дает вам надежную информацию, с которой можно работать сразу же.

Это не единственная стратегия, которую можно использовать в Mastermind, но ее легко освоить. Это будет не очень хорошо, если в вашей версии есть более шести цветов на выбор

Сыграть в Mastermind Step 9
Сыграть в Mastermind Step 9

Шаг 2. Используйте шаблоны 2–2 для определения цветов

Ваши следующие несколько ходов будут двумя парами цветов, всегда начиная с двух примеров цвета, который вы угадали ранее. Например, следующие Синий Синий Синий Синий, делайте предположения, которые начинаются с Синий синий и закончите одним другим цветом, пока не узнаете все доступные цвета. Вот пример:

  • Синий Синий Синий Синий - никаких подсказок. Ничего страшного, мы все равно продолжим использовать Blue.
  • Синий Синий Зеленый Зеленый - один белый колышек. Будем иметь в виду, что в коде один зеленый цвет, и он должен быть в левой половине.
  • Синий Синий Розовый Розовый - один черный колышек. Теперь мы знаем, что в коде справа один розовый.
  • Синий Синий Желтый Желтый - один белый колышек и один черный колышек. В коде должно быть как минимум два желтых цвета: один слева и один справа.
Сыграть в Mastermind Step 10
Сыграть в Mastermind Step 10

Шаг 3. Используйте логику, чтобы изменить порядок известных колышков

Как только вы заработали в общей сложности четыре подсказки, вы точно знаете, какие цвета задействованы, но не в каком порядке. В нашем примере код должен содержать зеленый, розовый, желтый и желтый цвета. Система разделения доски на две пары также дала нам некоторую информацию о том, в каком порядке их размещать, так что мы сможем получить это с помощью одного-трех предположений:

  • Мы знаем это Зеленый желтый розовый желтый имеет левую и правую половины, которые содержат правильные колышки, но оказывается, что в наших результатах мы получаем два белых и два черных колышка. Это означает, что одна из половинок (либо # 1 и # 2 должны поменяться местами, либо # 3 и # 4 нужно поменять местами).
  • Мы пытаемся Желтый зеленый розовый желтый и получите четыре черных колышка - код решен.

Часть 3 из 3: Пример мощного методического подхода (2)

Шаг 1. Удалите два цвета одновременно (с 4 неизвестными булавками)

Например красный и синий:

  • Красный Красный Синий Синий
  • Результат 1: no pegs: красного и синего нет в коде
  • Результат 2: один белый или черный колышек (допустим, белый колышек). Либо красный, либо синий присутствует в коде один раз. Синий Синий Синий Синий даст вам колышек, если он синий, или без колышков, если он красный (допустим, без колышков). В этом примере мы теперь знаем, что есть красная булавка и что она находится на 3-м или 4-м месте (так как у нас есть белая булавка на Красный Красный Синий Синий). Его поиск будет рассмотрен в следующей стратегии (за один шаг: Красный зеленый зеленый зеленый).
  • Результат 3: больше колышков (допустим, 2 белых колышка). Как и Результат 2, мы можем попробовать Синий Синий Синий Синий чтобы узнать, сколько контактов было синих (давайте снова допустим ноль). Теперь осталось только найти булавки. В этом примере мы уже знаем, что 3-й и 4-й - красные булавки, так как есть 2 красных булавки, и они не находятся на первом или втором месте (поскольку у нас есть 2 белых колышка).
Сыграть в Mastermind Step 12
Сыграть в Mastermind Step 12

Шаг 2. Найдите расположение красного цвета, если вы знаете, что есть хотя бы одна красная булавка, но не знаете, в каком из отверстий она должна быть

Вы можете найти булавку, попробовав каждое из мест. В качестве альтернативного цвета мы используем цвета, которые еще не тестировали. Таким образом, мы находим не только красную булавку, но и дополнительную информацию о других цветах. Ниже приведен пример, если вы знаете, что есть красная булавка, но не знаете, в каком из четырех отверстий она находится. Это также даст вам количество зеленого, желтого и розового.

  • Красный зеленый зеленый зеленый
  • Желтый красный желтый желтый
  • Розовый Розовый Красный Розовый
  • Примечание: Если вы знаете точное количество красных, вам не нужно пробовать последнее место: если есть одна красная булавка, и ее нет в первом, втором или третьем месте, она должна быть в четвертом).
  • Результат 1: Если нет белых колышков, у вас будет хотя бы один черный колышек. Этот колышек указывает на то, что красный штифт находится в правильном месте.
  • Результат 2: Если есть один белый штифт, вы знаете, что красный штифт находится в неправильном месте, и что альтернативный цвет отсутствует в коде
  • Результат 3: Если есть второй белый штифт, вы знаете, что второй цвет должен быть в том месте, где находится красный штифт.
  • Результат 4: Если есть один или несколько черных колышков, это означает, что присутствует второй цвет. Он также дает вам количество контактов этого цвета, и вы знаете, что он не находится в том месте, где находится красный (поскольку это дает белый колышек), или, очевидно, в том месте, где красный заканчивается.
Сыграть в Mastermind Step 13
Сыграть в Mastermind Step 13

Шаг 3. Удалите два цвета одновременно (с 3 неизвестными булавками)

Поместите один цвет в место, которое вы знаете, а другой цвет в места, которые вы не знаете. Например, зеленый и желтый, и мы знаем, что первый контакт красный:

  • Зеленый желтый желтый желтый
  • Результат 1: без колышков; зеленый и желтый не входят в код
  • Результат 2а: белый колышек означает, что в коде есть зеленый, но мы не знаем количество (это может быть один, но также два или даже три)
  • Результат 2b: количество черных колышков указывает количество желтого в коде (как указано в Стратегии 2: знание точного количества может сэкономить вам шаг в поиске цвета)
Сыграть в Mastermind Step 14
Сыграть в Mastermind Step 14

Шаг 4. Удалите два цвета одновременно (только с 1 или 2 неизвестными булавками)

Эта стратегия очень похожа на предыдущую, но теперь количество белых колышков также дает нам количество этого цвета, например зеленого и желтого, и мы знаем, что первые два контакта красные:

  • Зеленый зеленый желтый желтый
  • Результат 1: no pegs: зеленого и желтого нет в коде
  • Результат 2а: белый колышек указывает на то, что один зеленый находится в коде, в то время как 2 колышка указывают на то, что в коде есть зеленые (поскольку есть только 2 неизвестных, невозможно, чтобы было три зеленых)
  • Результат 2b: как и в предыдущей стратегии, количество черных колышков указывает количество желтого в коде. (как указано в Стратегии 2: знание точной суммы может сэкономить вам шаг в поиске цвета)
Сыграть в Mastermind Step 15
Сыграть в Mastermind Step 15

Шаг 5. Учитесь на примере

В этом примере, как всегда, мы начинаем со стратегии 1…

  • (стратегия 1) Синий Синий Красный Красный дает 2 белых колышка. Итак, мы знаем, что присутствует красный и / или синий цвет. Мы хотим знать, какой синий, а какой красный, поэтому мы проверяем:
  • (стратегия 1 бис) Синий Синий Синий Синий дает один черный колышек. Это означает, что мы знаем в предыдущем ответе, что был один синий (и в неправильном месте - значит, будет 3-й или 4-й), и, следовательно, также один красный (а также в неправильном месте, поэтому будет 1-й или 2-й)
  • (стратегия 2 (найти синий)) Зеленый зеленый синий зеленый дает белый и черный колышки. Мы проверили одно из местоположений синего цвета, и, поскольку есть белый колышек, мы знаем, что это не третий колышек. Поскольку мы знаем, что это был либо 3-й, либо 4-й колышек, мы знаем, что 4-й колышек синий. Черный колышек также указывает на наличие зеленого колышка, но это не третья точка (поскольку это черный колышек, а не белый).
  • (стратегия 2 (найти красный)) Красный Желтый Желтый Желтый дает единственный белый колышек, поэтому, хотя мы знаем, что красный находится в первой или второй точке, теперь мы знаем, что он не в первой точке. Так что это во второй локации. Мы также знаем, что нет желтого цвета
  • Следующим цветом, по которому у нас была информация, был зеленый, но, поскольку мы знаем, что это не третья точка, а вторая и четвертая точки заполнены синим и красным, мы знаем, что это первая точка.
  • (стратегия 4) Апельсин Апельсин Розовый Апельсин Дает белый колышек. Итак, мы знаем, что единственное неизвестное пятно - третье пятно - имеет оранжевый цвет.
  • (отвечать) Зеленый Красный Оранжевый Синий

Видео - с помощью этой службы некоторая информация может быть передана YouTube

подсказки

  • Если взломщик кода угадывает несколько одинаковых цветов, создатель кода по-прежнему дает только одну подсказку для каждой привязки. Например, если взломщик кода угадает Желтый желтый синий синий и правильный код Желтый синий зеленый зеленый, разработчик кода ставит один красный колышек (для первого желтого) и один белый (для первого синего). Второй желтый и второй синий не приносят никаких подсказок, потому что в коде только один желтый и один синий.
  • Если вы начнете с предположения Синий Синий Зеленый Зеленый (или любой другой схеме 2-2), и играя идеально, вы всегда можете выиграть за пять или меньше ходов. Однако для идеальной игры необходимо учитывать все 1 296 возможных кодов, поэтому эта стратегия используется только компьютерами.
  • Чтобы усложнить игру, давайте взломщику меньше предположений.

Рекомендуемые: